ターン制とは?

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概要

海戦システムの砲撃や旋回の実行タイミングについてはターン制となっています。
そのためキー入力してもターンが回ってくるまで実際の砲撃や旋回は実行されません。
ターン制について理解し、自分の船をスムーズに操作できるようにしましょう。

詳細

海戦システムにおいて、砲撃、旋回の実行タイミングは、サーバー側で処理されています。

各タイミングは、以下のようになっています。
  • 砲撃 … 1秒に1回
  • 旋回 … 2秒に1回

299badec097c8b0e44a10ec45e3cbcf9.png(注) 砲撃と旋回のタイミングが上記のように同時になるかどうかはワカリマセン。あくまで参考の図と思ってください。


例えば、旋回入力をしてもすぐに船の向きが変わらず、少し間をおいてからくるっと回ることがあるかと思います。
もし旋回実行タイミングが過ぎて約0.5秒後に入力したとすると、次の実行タイミングまで約1.5秒が空いてから旋回した。
ということになります。

(A)のケースは、実行タイミングの直後にキー入力をした場合です。
この場合、入力から次の実行までに間が長く、思ったような動作とならず、相手に隙を与えることになります。

(B)のケースは、次の実行タイミングの直前に入力した場合です。
この場合、入力から次の実行までの間が短く、すぐに反応したような動作となり、スムーズな動作となります。

出典元のページにも書かれているとおり、このシステムを理解していれば、

×: 舵が言うことを聞いてくれない。入力失敗?
○: 入力タイミングがズレていたか・・・

という解釈になるかと思います。

ぜひとも旋回については、2秒に1回を意識して舵入力をやってみてください。

旋回タイミングを考慮した砲撃について


砲撃は、旋回と旋回の間に

砲撃する時、もっと詳細に言うと、大砲が発射されるタイミングになりますが、
この瞬間に射程エリア(扇形)に相手の船が入っている必要があります。

この射程エリアに相手の船を入れたまま砲撃しようとすると、
発射の瞬間に船が旋回しちゃうと、相手の船がエリア外に出て、
その結果、ダメージが1とかになってしまいます。

そのため、どうしても発射するまで、旋回しないことが多々あり、
この瞬間を別の船から狙われてクリティカルヒットになってしまいます。

ターン制の図を見ながら考えましょう。

砲撃タイミングは、旋回タイミング1回につき2回タイミングがあります。
つまり、大砲を発射するケースとして、旋回する時、しない時の2ケースがあります。

自分が砲撃する時を狙われないようにするにはどうすればよいか、
それは、旋回タイミングと旋回タイミングの間に砲撃すればよいとなります。

旋回タイミングの間のターンは、どの道船が曲がりません。
そのタイミングで発射するようにすれば、発射してる隙を狙われません。

逆に旋回タイミングのターンで発射しちゃった場合、もし旋回が発動したら、
こちらの砲撃は外れますし、旋回が発動しなかったら、次のターンまで、
つまり4秒まっすぐ進むことになります。この時間は結構大きい隙となります。

この隙を作らないためにも、砲撃は、旋回と旋回の間に射撃できるようにすることを意識しましょう。



  • 最終更新:2013-01-19 04:35:05

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